Eirin Olsen

UX/UI-designer i Nimtech

Mitt fokus er å skape brukersentrerte løsninger ved hjelp av visuelt design, innsikt, strategi og kreativitet.


Jeg motiveres av å designe løsninger som gjør en forskjell. Med fokus på brukervennlighet forenkler jeg det komplekse, og skaper opplevelser som er intuitive og meningsfulle for brukerne.Ta kontakt, så finner vi den beste løsningen for deg og din bedrift!


Samna

Redesign av visuell profil


Problemstilling

Hvordan få frem Samna sitt merkevare tydelig gjennom ny logo, farger og annet visuell design?

Min rolle

Grafisk design, merkevarebygging

Varighet

1 måned

Verktøy

Figma og Canva


Forstå

Samna er et datterselskap av Nimtech som tilbyr digital skilting og møtebooking-løsninger. Kjerneverdiene til selskapet er innovasjon, åpenhet og tilgjengelighet.
Jeg fikk i oppdrag å redesigne logoen og oppdatere fargeprofilen for å gi Samna et mer moderne og relevant visuelt uttrykk.

Problem

Identiteten fremstod noe upersonlig og kommuniserte i liten grad Samna som merkevare og produkt. Ønsket var en visuell identitet som reflekterte selskapet mer og gi det et mer oppdatert uttrykk. Samna er et norrønt ord for å samle seg, og dette var også ønskelig å få mer frem.

Idéutvikling

Jeg utforsket hvordan konseptet "å samle seg" kunne oversettes visuelt, og testet det ut på ulike måter med form, symbolikk og typografi.
Fargepaletten ble utviklet med tanke på å få frem personlighet og kontrast, samtidig som den skulle fungere universelt.

Resultat

Resultatet ble et en logo med et sterkere uttrykk som harmonerer bedre med merkevaren Samna, selskaptes kjerneverdier og navnets betydning.Flere versjoner ble vurdert, og det var viktig for meg å innvolvere de ansatte i selskapet for å komme frem til det uttrykket som passet best.

Fargeprofilen ble oppdagert med sterkere identitet og bedre visuell kontrast. Lilla og blåtoner skaper et mer livlig og samtidig et moderne og profesjonelt uttrykk.

Logoen kan tilpasses både mørk og lys bakgrunn.

Eksempel på presentasjoner der det visuelle designet er i bruk. Visuelle elementer i bakgrunnen spiller også på konseptet "å samle"


Samna Meet

Redesign av Samna app for møteromsbooking


Problemstilling

Hvordan designe en digital løsning for møteromsbooking som bidrar til å forenkle booking, forbedre brukeropplevelsen og styrke merkevaren Samna?

Min rolle

UX/UI-design, informasjonsarkitektur, research, prototyping, brukerintervjuer, brukertesting, merkevarebygging.

Varighet

6 måneder

Verktøy

Figma og FigJam


Forstå

Meet er en app tilhørende Samna, som er Nimtech AS sitt datterselskap.
Prosjektet gikk ut på å redesigne dagens møteromsløsning og kartlegge behovene til brukerne av applikasjonen og analysere den eksisterende løsningen for å avdekke utfordringer og forbedringspotensial. Funksjonene som var ønskelig var blant annet å vise sanntidsinformasjon, engasjere brukere og styrke merkevarebyggingen. Løsningen skulle også være tilpasningsdyktig, slik at alle type bedrifter kunne sette sitt eget preg på appen.
Prosjektet ble utviklet parallelt med Samna Area og Samna Portal for å sikre en sømløs opplevelse. Selv om produktene kan kombineres og har samme målgruppe, dekker de ulike behov og har unike brukergrupper, noe som krevde dypere innsikt i hvert produkt.

Bildene over viser designet slik det var før redesignet.

Problem

Det var flere problemer som ble funnet. De viktigste er disse 3 punktene:

  • Universell utforming er ikke tatt hensyn til.

  • Manglende funksjoner som bidrar til at brukere ikke får full kontroll.

  • Inkonsist design kan føre til at innholdet blir uoversiktlig som skaper mindre brukervennlighet.


Bruker-problem

Brukere kan ikke velge varighet på møtene i appen. Det gir mindre følelse av kontroll over prosessen. Det blir også mindre oversiktlig for andre personer som ønsker å booke rommet.

Forretnings-problem

Designet oppleves upersonlig og anonymt. Merkevaren Samna er ikke tydelig nok.


Innnsikt

I denne fasen ble det utført bruker-intervjuer, analyser av bruksmønstre med user flows. Det ble også utført en heuristisk evaluering av daværende løsning med Jacob Nielsen´s 10 prinsipper for interaksjonsdesign, for å identifisere områder som hadde behov for forbedringer. Dette er funnene oppsummert:

  • De fleste brukere er stort sett fornøyd.

  • Flere ønsker en enkel måte å hurtigbooke, for det dukker stadig opp situasjoner hvor man ønsker et kort møte i løpet av arbeidsdagen.

  • Det er ingen systematisk måte å melde i fra om feil og mangler på møterommene.

  • Appen brukes på nettbrett, og det er viktig at tekst og annet er både stort nok slik at det er leselig, samt at knapper har stor nok trykkflate.


Idéutvikling

Basert på innsikten utviklet jeg en informasjonsarkitektur som tydelig definerte de nødvendige funksjonene. Jeg brukte også innsikten jeg fikk etter å ha gått igjennom daværende løsning. Videre utviklet jeg enkle wireframes. Flere ulike versjoner av løsningen ble vurdert:

  • Kalendervisning på høyre side og hvordan vise informasjonen på en enkel og oversiktlig måte.

  • Liste ovre fasiliteter på rommet og hvordan melde feil.

  • Hierarkisk plassering av elementer i forhold til viktighet av innholdet.

  • Hvordan bruker på enklest mulig måte kunne velge tid: Løsning hvor en må sveipe i sirkelbevegelse på en klokke, nedtrekksmeny, eller swipe opp og ned.


Design og prototyper

Det ble gjort flere itereringer underveis, etter diskusjoner med kollegaer, resultater fra brukertester og ny innsikt underveis. Det ble utført ulike type brukertester, både en hvor brukere fikk scenarioer, A/B testing og en slags geriljatesting.
Jeg utviklet også et designsystem som ville sørge for ryddighet og konsistens i designet, samt enklere videreutvikling.

01 Hurtigbooking

Hurtigbooking ble en viktig funksjon å integrere i appen, siden flere brukere hadde behov for å raskt kunne booke et møte når det passet best. Det gir en fleksibel måte å booke på, som lar brukeren bestemme selv og ha full kontroll på bookingen.

02 Velge varighet

Brukeren må kunne styre møtets varighet, noe som også forenkler planlegging for andre å booke etter. Tidsvisning i minutter gjør korte møter enklere å booke. Swipe-bevegelsen er både ergonomisk og kjent på touch-skjermer.

03 Se varighet og avbryte

Visningen av et pågående møte ble forbedret med både farger og en tidsindikator som minker. Det gjøt løsningen mer UU-vennlig. Brukerintervjuer viste behovet for en avbryt-funksjon for å unngå at tomme møter står tomme.

Melde inn feil

En viktig funksjon var enkel feilrapportering med mulighet for flere problemer i én feilrapportering. Brukeren måtte få tydelig informasjon om rette tid, og mulighet til å motta oppdateringer.


Resultater

“Med Samna har vi sett en drastisk forbedring i effektiviteten av møteplanleggingen. Den visuelle oversikten har eliminert forvirring og dobbeltbookinger.”

- Åge Lødøen Sparebank 1 Østfold Akershus


“Med Samna har vi endelig eliminert frustrasjonen rundt møteromslogistikk. Vi har skapt en smidig og effektiv løsning som sørger for at våre møter starter persist og går sømløst. Det er en gamechanger for vår arbeidsflyt og produktivitet.”

Kristin Birkeland Olav Thon Gruppen


Det var flere ting som ble vellykket med løsningen:

  • Mer tilpasset brukergrensesnitt.

  • Mer uu-vennlig løsning.

  • Bruker har bedre kontroll: En funksjon for å velge varighet på møtet.

  • Raskere måter å melde inn feil på: Mer systematisk og ryddig behandling av feil og mangler på møterom. Det skal ta bruker kortest mulig tid å melde i fra, og dermed større sannsynlighet for å melde i fra.

  • Fokus på merkevarbygging har gjort Samna som merkevare mer synlig.


Samna Area

Informasjonsvisning av møter og møterom.


Problemstilling

Hvordan lage et intuitivt og oversiktlig design for kompleks informasjon om møter og møterom?

Min rolle

UX/UI-design, informasjonsarkitektur, research, prototyping, brukerintervjuer, brukertesting, merkevarebygging.

Varighet

6 måneder

Verktøy

Figma og FigJam


Forstå

Målet med prosjektet var å lage et redesign og skape en fleksibel applikasjon som kan tilpasses ulike skjermstørrelser og bruksområder, og som gir brukerne en enkel og rask oversikt over møteaktivitet.Prosjektet ble utviklet parallelt med Samna Meet og Samna Portal for å sikre en sømløs opplevelse. Selv om produktene kan kombineres og har samme målgruppe, dekker de ulike behov og har unike brukergrupper, noe som krevde dypere innsikt i hvert produkt.

Problem

Under er en liste som oppsummerer de viktigste problemene:

  • Informasjonsvisning i daværende versjon oppleves uoversiktelig.

  • Ingen kart over lokasjon på møterommene gjør det vanskelig å finne frem.

  • Det å ikke finne informasjon skaper frustrasjon og tapt tid for brukerne.

Bildet over viser Samna Area før redesignet.

Innsikt

Gjennom intervjuer og analyser fant jeg ut følgende:

  • Brukerne av Area har ofte lite tid og behøver enkel, lettfattelig informasjon.

  • De som ikke er kjent med lokalet trenger kartvisning. En ren tekstbeskrivelse av romlokasjon gir ikke alltid intuitivt nok.

  • Skjerm- og romstørrelse påvirker tekst- og elementstørrelse, noe som krevde flere iterasjoner og testing på ulike skjermstørrelser.


Idéutvikling

Oppsummert ble det ble disse konseptene utviklet etter tilbakemeldinger i brukertester og etter itereringer:

  • Informasjonsskjerm uten touch-funksjonalitet som kun viser informasjon, gjør det mindre komplekst siden bruker ikke trenger å lære hvordan en interagerer på skjermen.

  • Bruke hierarki i det visuelle og fargekoder for å kommunisere status på møterom raskere og intuitivt.

  • Status på rommene: Ledig til/fra, ledig hele dagen eller opptatt til/fra.


Design og prototyper

Prototypene ble brukertestet flere ganger for å sikre brukervennligheten.

  • Bedre møteoversikt: Raskere tilgang til møteromsinformasjon har forbedret effektiviteten for ansatte og redusert tid brukt på å finne møterom.

  • Økt brukervennlighet: Intuitiv visning har redusert behovet for hjelp og spørsmål angående møterom.

  • Integrert løsning: Sømløs integrasjon med eksisterende kalendersystemer gir sanntidsinformasjon og mindre administrativt arbeid.

  • Muligheter for å vise ekstra informasjon, for eksempel dagens kantinemeny.

Bildene over viser ulike versjoner av applikasjonen. Bruker kan velge mellom isometrisk kart eller 2D-kart. Det er også mulig å ha ekstra informasjon som vist på bildet helt til høyre, som for eksempel events og dagens kantinemat.


Resultater

“Med Samna har vi endelig eliminert frustrasjonen rundt møteromslogistikk. Vi har skapt en smidig og effektiv løsning som sørger for at våre møter starter persist og går sømløst. Det er en gamechanger for vår arbeidsflyt og produktivitet.”

Kristin Birkeland Olav Thon Gruppen


“Med Samna har vi sett en drastisk forbedring I effektiviteten av møteplanleggingen. Den visuelle oversikten har eliminert forvirring og dobbeltbookinger.”

- Åge Lødøen Sparebank 1 Østfold Akershus


Under er en oppsummering av resultater redesignet fører til.

  • Bedre møteoversikt: Raskere tilgang til møteromsinformasjon forbedrer effektiviteten for ansatte og redusert tid brukt på å finne møterom.

  • Økt brukervennlighet: Intuitiv visning bidrar til å redusere behovet for hjelp og spørsmål angående møterom.

  • Integrert løsning: Sømløs integrasjon med eksisterende kalendersystemer gir sanntidsinformasjon og mindre administrativt arbeid.


Samna Portal

Styring og administrering av møteromsapp.


Problemstilling

Hvordan forenkle styring og administrering av mange enheter på en intuitiv og effektiv måte?

Min rolle

UX/UI-design, informasjonsarkitektur, research, prototyping, brukerintervjuer, brukertesting, merkevarebygging.

Varighet

6 måneder

Verktøy

Figma og FigJam


Forstå

Som en del av redesignet av applikasjonene Samna Meet og Area, utviklet jeg også en ny og forbedret versjon av appen for administrering og styring av møteromsbooking. Målet var å utvikle en brukervennlig applikasjon som gir bedrifter mulighet til å administrere og styre alle møterom og tilhørende enheter fra ett sted, noe som skaper en helhetlig og sømløs opplevelse.

Problem

Tilbakemeldinger fra bruker-intervjuer viste en del av løsningen og innholdet var bra. De største problemene var som følger:

  • Informasjonsarkitekturen mangler struktur, som kan føre til forvirring.

  • Styringsmetode for å endre logo, tekst og farge er ikke like effektiv nok for brukeren.

  • UI er utdatert og designet må oppdateres.

Bildet over viser portalen før redesignet.


Innsikt

Gjennom brukerintervju, brukerhistorier og heuristisk evaluering dukket det opp ny innsikt:

  • Brukergruppen er liten og teknisk kyndig, men appen må likevel være enkel å lære.

  • Bedrifter bør kunne tilpasse systemet og skjerminnholdet via et widget-system.

  • Det mangler en funksjon for feilmelding i appen.

  • Så lenge appen møter brukernes behov, er det visuelle designet mindre viktig.


Idéutvikling

Det ble gjort flere itereringer etter som prototypen ble endret underveis.

Justeringer på dashboard

En mer strukturert filterfunksjon under søk

Redigeringsverktøy for å endre innhold på Samna Meet-skjermen.


Design og prototyper

Etter flere iterasjoner med ulike wireframes ble løsningen videreført til prototyper.

Dashboard etter flere itereringer

Filterfunksjon

Redigeringsverktøy for å endre innhold på Samna Meet-skjermen.


Resultater

“Med Samna har vi endelig eliminert frustrasjonen rundt møteromslogistikk. Vi har skapt en smidig og effektiv løsning som sørger for at våre møter starter persist og går sømløst. Det er en gamechanger for vår arbeidsflyt og produktivitet.”

Kristin Birkeland Olav Thon Gruppen


“Med Samna har vi sett en drastisk forbedring I effektiviteten av møteplanleggingen. Den visuelle oversikten har eliminert forvirring og dobbeltbookinger.”

- Åge Lødøen Sparebank 1 Østfold Akershus


Strøm-app

Oversikt over strømforbruk og IoT


Type prosjekt

Eksamensprosjekt i gruppe

Problemstilling

Hvordan kan vi lage en app som øker forbrukernes kunnskap om deres eget strømforbruk?

Min rolle

Gruppeleder UX/UI-design, informasjonsarkitektur, research, brukerintervjuer, brukertesting, merkevarebygging. Hovedansvar for klikkbare prototyper.

Varighet

5 måneder

Verktøy

Figma og Miro


Forstå

I dette prosjektet ønsket vi å lage en løsning som forenkler oversikt og kontroll over strømbruk i en hektisk hverdag.Det blir også flere og flere enheter forbrukere eier som er avhengig av strøm. Dermed øker også behovet for å ha kontroll over forbruket.

Problem

Vi gjorde også research på hva ulike strømselskaper tilbyr kunde sine, og generelt strøm og strømpriser. Under er en oversikt over noe av det vi fant ut.

  • Høyere strømpriser: Flere i målgruppen er studenter, førstegangskjøpere, i starten av karrieren eller småbarnsforeldre med trangere økonomi.

  • Begrenset oversikt: Vi eier stadig flere strømdrevne enheter, noe som øker behovet for kontroll over forbruket.

  • Hektisk hverdag: Mange i målgruppen har en hektisk hverdag, og det tar tid å få oversikt over strømforbruket.


Innsikt

Funksjonene ble komplekse på grunn av brukernes uike kunnskapsnivå. Vi utviklet informasjonsarkitektur, user flows og personas for å bedre forstå behovet deres.Brukertester ble gjennomført både online og fysisk, og gjentatt testing var viktig for å nå målet om en brukervennlig løsning. Vi fikk bekreftet målgruppens behov, og det var avgjørende å designe funksjoner som fungerte for brukere med ulike kunnskapsnivåer.


Idéutvikling

Etter flere iterasjoner og etter tilbakemelding fra brukertester fikk vi en mer oversiktlig navigasjonsflyt.


Design og prototyper

Strømforbruk og analyse

Legge til enheter som favoritter, oversikt over forbruk.

Estimert oversikt over pris neste dag.

Oversikt over strømpris og forbruk ukevisning.

Detaljert visning over IoT som er koblet til.

Smarthjem

Legge inn enheter.

Innstillinger for IoT.

Styring av smart-enhet.

Strømbank og strømsalg

Kort oversikt over strømsalg.

Detaljer på strømproduksjon.

Valgalternativer i strømbank.


Galleri

Webside for kunst og design-events


Type prosjekt

Eksamensprosjekt løst individuelt

Problemstilling

Hvordan gjøre det effektivt å finne frem til og holde seg oppdatert på kunst- og design events i Oslo og omegn?

Min rolle

UX/UI-design, informasjonsarkitektur, research, prototyping, brukerintervjuer, brukertesting, merkevarebygging.

Varighet

5 måneder

Verktøy

Figma og Miro


Forstå

Oppgaven var å skape en nettside med et valgfritt konsept. Konseptet skulle velges på bakgrunn av et problem, som vi skulle løse for brukere av nettsiden.Galleri er en nettside som gir oversikt over utstillinger og arrangementer innen kunst og design i Oslo og omegn.

Problem

Ved å se på feksisterende nettsider/potensielle konkurrenter til Galleri, fant jeg flere problemer. De viktigste er som følger:

  • Gå glipp av events: Informasjon om events og lokasjoner er ofte kun å finne på nettsiden til et museum eller galleri.

  • Utdaterte nyheter: Flere nettsider for kunst og design er vanskelig å navigere og oppdateres sjeldent.

  • Ingen søkefunksjon: Flere nettsider har ingen eller begrenset søkefunksjon. Det blir mer krevende å finne frem til riktig aktivitet.


Innsikt

Jeg undersøkte også forskningsrapporter om besøkende ved museum og kultur-events. Det ble utviklet brukerhistorier og ut i fra det, user cases diagrams og flow charts for å få brukergruppen og behovet deres mer definert.

Flowchart.

Søke på utstilling/event.

Logge inn og legge til i favoritter.


Idéutvikling

Ut i fra innsikten utformet jeg noen wireframes for å sette sammen en god løsning.

Forsiden har et søkefelt øverst på nettsiden, rett under banneren. Brukere kan enkelt finne det de leter etter.

Bruker kommer til en ny side når søkeresultatet dukker opp.

Mine sider gir en enkel oversikt. Her er også favoritter.


Design og prototyper

Det ble gjort flere itereringer underveis, blant annet gjennom flere brukertester.

Nedover forsiden er det en kort oversikt over hva som skjer i enkelte områder kalt "Se hva som skjer hvor som helst", for de som er mer bestemt på hvilket område de vil besøke.

På siden for søkeresultat er det også plassert et hjerte-ikon i under bildene, slik at bruker kan lagre det man ønsker i «Mine favoritter» på mine sider. Da er det lett finne tilbake til det senere

På min side kan brukeren redigere profil, endre passord og ha tilgang til lagrede utstillinger og arrangementer i "Mine favoritter".


LearnER

Læringsplatform for studenter


Type prosjekt

Eksamensprosjekt i gruppe

Problemstilling

Hva skal til for at studenter på alle kunnskapsnivå vil ta i bruk nettsiden og lære ER-diagrammer

Min rolle

Gruppeleder UX/UI-design, informasjonsarkitektur, delansvar for brukertesting. Research, intervjuer, merkevarebygging. Hovedansvar for klikkbare prototyper.

Varighet

5 måneder

Verktøy

Figma og FigJam


Forstå

Målgruppen for dette prosjektet var studenter som gikk IT-fag og tok i bruk nettsiden LearnER for å lære ER-modellering.Vi studerte først LearnER sin nettside og gikk igjennom funnene sammen, for å reflektere og diskuterte.

Problem

Den daværende løsningen hadde 3 klare problemer vi måtte løse:

  • Utdatert design: Designet behøver oppdatering slik at det blir mer innbydende. Det må passe brandet og nettsidens funksjon.

  • Rotete oversikt: Når man er logget inn, er det mye tekst og lite bilder. Tabeller og resultater har et dårlig oppsett, og det blir vanskelig å lese dem.

  • Mye tekst: Det er mye tekst på de forskjellige sidene, samt oppgavetekster. Det oppleves som overveldende.


Innsikt

Vi brukte FigJam i Figma til å lage moodboards for inspirasjon. Korte nettintervjuer med IT-studenter ved Høyskolen Kristiania bidro til utformingen av personas.

Vi lagde en informasjonsarkitektur og denne ga oversikt over sidene vi skulle ha med i løsningen:

  • Landingsside

  • Innloggingsprosess

  • Oppgaveoversikt

  • ERpedia(oppslagsverk)

  • Dashboard

  • Innstillinger


Idéutvikling

Vi ønsket å vite om første utkast av wireframes var tilfredstillende nok for brukerne. Løsningen ble testet på studenter. Studentene testet ut prototypen. Det ble stilt kvalitative spørsmål til slutt. Vi benyttet oss også av A/B-testing, for å teste ulike versjoner av enkelte sider.


Design og prototyper

Løsningen skulle fremme læringsglede for studenter gjennom gamification, ved bruk av poengsystem, spillinspirerte farger og oversikt over personlig framgang. Designet ble utviklet for å appellere til målgruppen.

Et dashboard med oversikt over ugjorte oppgaver, oppnåelser ved fullførte oppgaver, og en graf som viser framgang.

Oversikt over alle oppgaver, organisert i flere nivåer. Dette ga studenten et raskt overblikk.

Når en oppgave er valgt, kan menyene til venstre og høyre skjules. Det er en snarvei til ERpedia i høyre fane, og nederste verktøylinje har valg som kan dras ut på modellen.

Oversikt over egen og andres score.

ERpedia fungerer som et oppslagsverk.


Illustrasjon og animasjon


Illustrasjoner

Illustrasjoner tegnet i Procreate.

Eksamensoppgave i visuell design. Tegnet på iPad i Adobe Illustrator.

Animasjoner

Eksamensoppgave i animasjon. Mikroanimasjon for en app ved bestilling av sushi. Animasjonen starter når man venter på at bestillingen skal gå igjennom. Designet i InVision og Figma. Redigert i Adobe Premiere Pro.

Tegnet i Procreate og animert med Adobe Photoshop.


62 Sekunder

Logo-design


Type prosjekt

Logo-design

Problemstilling

Designet logoer for en vennegjeng som deltok på Monkey Run Mongolia.

Varighet

1 uke

Verktøy

Blyant, papir, Figma og InDesign.


I dette prosjektet designet jeg logoer for en vennegjeng som skulle på Monkey Run Mongolia, som er en motorsykkeltur i Mongolia. Gruppenavnet deres var 62 Sekunder og det var et ønske om at navnet skulle være hovedelementet på logoen.


Idéutvikling

Jeg hentet inspirasjon fra Mongolias naturlandskap og den kulturen. Tok også inspirasjon fra dekorative retro-logoer.

Skissering

Skisseringsprosess. Flere ulike versjoner ble vurdert.

Prototyper

Etter noen ideer tegnet for hånd gjorde jeg noen raske design i Figma slik at kunden kunne få se alle valgene.


Resultat

Etter flere forslag valgte vennegjengen to logoer. Det ferdige designet ble laget i InDesign.

Logo brukt på hjelmene.

Logo brukt på motorsyklene.